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2013年12月10日火曜日

時間と予算がなくても出来る!DIY ユーザー・エクスペリエンス(UX)

Appleの大成功以来、もはやよく出来たUXぬきの成功はあり得ません。そのためUXデザイナーの需要は高まるばかり、良いデザイナーを採用するのは至難の技となっています。でも、もし時間も予算も限られた起業家が、自分達でUXを出来るとしたら?そんな要望に答えるワークショップに参加してきました。

講師はUXデザインコンサルタントのEverett McKay氏。マイクロソフトなどでUXを手がけた後、2010年よりUXコンサルティング会社を立ち上げました。

McKay氏のチェック項目を使えば、UXの計画と所要時間を確認することが出来ます。 ざっくりと何にどの位時間をかければいいのかわかります。また、既に開発途中であれば、以下の項目を使えばUXの確認と評価をすることが出来ます。

McKay氏によると、UXとはユーザーとのコミュニケーションである。ソフトとユーザーが、あたかも「人対人」のようにコミュニケートすることが出来れば、成功とのことです。

さあ、早速項目を見てみましょう。

計画段階
·      ターゲットユーザーを決定する(数時間)
o   ターゲットユーザーについてあらゆる事実と仮定を洗い出し、ユーザーモデルを作ります。そのユーザーモデルが、自分のビジネスに適当なマーケットか確認します。
·      自分の製品のバリュー・プロポジションを決定する(数時間)
o   ターゲットユーザーはどうすれば購入して製品をつかうのか、動機付けを決定します。
o   問題解決だけでは弱いため、ユーザーに本当のバリューをもたらす様な解決が必要です。
·      トップシナリオをいくつか決定する(数時間)
o   ターゲットユーザーがどんなシナリオで製品を使うのか、考えます。
o   Who, wha, when, where, whyについて明確にします。Howについては明解にしません。
·      ユーザーを使ってリアリティー・チェック(数日間)
o   ユーザーを使って、UXデザインが大丈夫かどうか確認します。

デザイン
·      良いプロのビジュアル・デザイナーを採用する(数日間)
o   通常、開発者はUXはできません。プロを雇うか、UXのトレーニングを受けるか必要。
·      各トップシナリオについて、人間の「会話」をデザインする(数時間)
o   対面で説明する場合、どのようにタスクを説明するか決める。
o   その会話を反映するような、簡単でわかりやすく、効率的なタスクフローを決める。
o   タスクフローを分析し、最適化し、単純化する。
·      ページをデザインするために会話を使う(数日間)
o   そのページは対面での会話をよく反映しているか?統合性はあるか?全部、そこにある必要はあるのか?

リファインメント:評価のための、テクニック
·      シナリオベースのレビュー(数時間)
o   トップシナリオを用い、ユーザーの視点からデザインを評価する。
o   トップシナリオは簡単に出来るか?ユーザーの持つ目的は達成されるか?
o   伝統的なスクリーンを見てthrow spears at itは役に立たない
·      コミュニケーション・レビュー(数時間)
o   誰かにデザインを説明させて、気をつけてその説明を聞きます。自分の考えていたものと、違いはあるか確認する。
o   もし違いがあるなら、なぜか探る。違いがある時、人による説明のほうが正しくて、UIデザインが間違っていることが多い。
·      バリュー・プロポジションをレビューする(数時間)
o   ユーザーがその製品をつかうのに、何が動機付けとなるのか?
o   ベネフィットは最大化され、コストは最小化されるか?バリューはすぐに明らかか?
·      本能的なレビュー(数時間)
o   本当的なインタラクションに必要な機能をレビューする
o   インタラクションが高度で滅多にないオプションでない限り、機能が足りないと問題になる。
·      プロトタイプでユーザーのレビューをする(数日間)
o   ターゲットユーザーに大切な機能を与え、ユーザーがその機能を使うことが出来るか見ることにより、ユーザービリティーを確認する。
o   このために紙でのプロトタイプを使うことが出来る。実際のプロトタイプは高価すぎるため、代替案として紙にスクリーンをプリントしてつかうことも出来る。


より詳しく知りたい人は、講演者のサイトで詳細をどうぞhttp://www.uxdesignedge.com/

2013年12月5日木曜日

全世界でユーザー2億人の秘訣を探れ!アプリSwing by Swing創業者インタビュー


今回は、シリコンバレー在住のスタートアップ、Swing by Swing創業メンバーの一人であるモニークに独占インタビューを行いました。一番気になるユーザー獲得方法、獲得したユーザーの維持法などついてうかがいました。

Swing by Swing はゴルフコースGPSアプリで2010年にローンチしたスタートアップ企業です。全世界135カ国、34,000コースをカバーし、ユーザーは2億人を超えます。

H:2億人を超えるユーザーをお持ちとのこと、すごい数ですね。どのようにしてユーザー獲得をしたのか、教えてください。

M:もちろん、数えきれない努力の結果ですが、幾つか鍵となる要素があります。先ずは、私達がSwing by Swingを始めた時、今とは環境がずっと違ったということです。当時はアプリのフリーミアムモデルはほとんどありませんでした。技術的にゴルフ場でのGPSは最新のものではなかったのですが、当時は競合が$300ほどでアプリを売っていました。$300もするので、ユーザー数は限られていたと思います。そこで、私達がすでにある技術を使ってアプリを作り、フリーミアムモデルを打ち出したのです。そこでユーザーが爆発的に増えました。

H:最初は無料で、アップグレードに有料になるモデルですね。

M:基本的な機能は無料なので、無料でGPSを使えます。私達がしたのは、GPS機能をフリーで使ってもらう代わりに、ユーザーに情報収集をお願いしたのです。例えば、ゴルフ場のコースをアップデートするなどです。こうすることで、Swing by Swingは無料ユーザーが増えれば増えるほど、ゴルフ場の情報が増え、しかもより正確になりました。実際にユーザーが情報をアップデートしているかは、モニターしていました。

今では95%のゴルフ場がカバーされているので、ユーザーの情報提供の重要度は減りましたが、コースは常にアップデートされますしね。

HPRは行いましたか?ソーシャルメディアなどを用いて、マーケティングを行いましたか?

MPRも行いましたが、私達の場合、PRよりも、アプリに満足したユーザーが自発的に友人たちにアプリを紹介していくケースが圧倒的多数でした。

当時、強豪は2社いたのですが、その中でも我が社が突出していたのは、当初から顧客のEmailリストを構築していったことです。Emailマーケティングで
ユーザーをフォローアップし、常に顧客にアプリを使ってもらえるように、気を配りました。他社ではアプリ開発に時間とコストをかけていましたが、その後のフォローアップにあまり注力していませんでした。獲得したユーザーを維持するためには、実はダウンロードしてもらった後の努力が大切なのです。

もし競合に顧客を取られても、常にEmailで情報を発信することで、いつでも顧客の回りにいる、いつでも顧客に戻ってきてもらえる環境を整えたのです。

ソーシャルメディアも使いましたが、当時のFacebookはもっとシンプルで違うものでした。広告を打つというよりは、情報を発信していく、ファンの声を聞くためのツールの一つでした。Facebookは既にいるファンとつながるツールだったので、Facebookがユーザー獲得にどの程度貢献したかは、不明です。

アプリ市場、ソーシャルメディア環境がこの数年で大分変化したので、これからアプリのユーザー獲得を始めるとしたら、違う方法が必要かもしれませんね。

H:その他にユーザー獲得のために気をつけたことは何ですか?

M:マーケティング面での鍵は、とにかくユーザーの行動や嗜好について徹底的に研究したことです。ゴルフのプレーヤーでも、何歳ぐらいで、年収はいくらぐらいで、車は何に乗り、どんなことが他の趣味なのか、どこで気晴らしをするのか、など。あらゆる情報を集めて、Swing by Swingをどうすれば知ってもらえるか、彼らの嗜好にあうのか、マーケティングに活かしました。

H:海外展開についてはどうでしょう。

M:海外展開もしています。全世界で135カ国、アジアでも日本、韓国、中国など多くのゴルフ場をカバーしているのですよ。日本人のお客様にも使って頂いていますが、日本語での顧客サービスが対応出来ないため、日本市場への参入は現時点では本格的には考えていません。週末にはSwing by Swingのスタッフとオンラインチャットが出来るのですが、英語になっています。


H :今後の戦略を聞かせてください。
M:次なる戦略は色々ありますが、ゴルフ場の予約が実現できるといいですね。技術的には簡単なのですが、ゴルフ場毎に独自の予約システムを持っているので、それが難しい点です。

H:最後に、アプリ開発に興味がある日本人にメッセージをお願いします。

M:これからアプリ開発を考えているなら、若い人たちのアプリの使い方に注目するといいのではないでしょうか。きっと、面白いものが出来ると思いますよ。頑張ってください。


2013年10月9日水曜日

米国アプリ市場緊急報告:有料アプリはもうだめなのか?

Paid Apps Aren't Dead — but They Are on Life Support

アメリカにおけるiOSアプリの収益化について、10月8日付けでMarshableのChristina Warrenによる面白い記事がありました。今回は、皆様に記事をそのまま読んでいただくのが一番と思い、超スピード翻訳をし、ご紹介いたします。(スピード重視でかなり雑な訳となっております、ご容赦ください。)



iOSアプリプロデューサー、David Barnardによると、 AppleApp Storeで有料アプリで稼ぐことは、より困難になってきている。バーナードは、Launch Center ProPerfect Weatherというアプリを作ったContrast社の創始者だ。

Contrastの最新アプリPerfect Weatherは、 iOS7のリリースにあわせて出た。アプリはiOS7アプリのリストで紹介され、米国のApp Storeで、アプリランキング競争の中ではかなりすごいことに、有料アプリのランクで6位になった。

しかしながら、アプリの収益についてBarnardはショックを受ける結果となった。Perfect Weather は、前回出したLaunch Center Proと同じ価格の2.99ドルで発売された。両アプリは、iTunes " iOS7のために設計された"項目で紹介され、さらに新しいPerfest Weatherについては 米国の 有料アプリチャートで6位にまで入った。

しかし、米国の App Storeで初日の売上を比べた場合、 前回出したLaunch Cener ProのほうがPerfect Weather の4倍もあったのだ。

言い換えれば、有料アプリチャートのランキングに入ることは、 これまでの意味を持たなくなってきている。

Barnardだけではない。Marshable(この記事がのっているメディア)はチャート上にアプリがランクされているかにかかわらず、有料アプリで減収を報告している半ダースの高プロファイルのiOS開発者と話した。

TapityJeremy Olson達は 、有料アプリが(アプリ内購入を通じて収益を生み出す無料アプリとは対照的に)ダメだ(Dead)と言っています。

自身の経験について書いているBarnardは、ブログ上のインディー・アプリ開発空間で、Deadとは言いません。しかし彼は、有料アプリを取り巻く市場がシフトしていると言います。

「昨年の戦略は、大きくローンチし、チャートを駆け上り、最初の月で稼ぐことだった」と、Barnardは言う。「それはまさに、Launch Center Proのやり方そのものだった。Launch Center Proは最初の一ヶ月で、その後10ヶ月間と同額を稼ぎだした。

ユーザーは、アプリケーションにはお金を費やさなくなったのだろうか?App AnnieDistimoの最新の統計によると、 AppleApp StoreGoogleアプリの収益は増加傾向にあるという。

それでは、何が起こっているのだろう?ゲームや他のアプリケーションでのアプリ内購入のお陰もある、消費者行動の変化を見てみよう。




Apple2009年にiOS3.0 アプリ内購入を導入したとき、それは、開発者のための新たな収益源を作り出した。

ユーザーがアプリを最初に購入することを強制するよりも、開発者は、無料ダウンロード後、アプリ内購入、またはIAPで拡張または強化することができる、アプリを作成することができました。それはつまり、新たな 機能を加える、レベルを追加したり、公告を排除したり、新しいスタイルをついかすることなどを含んでいる。

しばしばフリーミアムと呼ばれるこのモデルは、 すぐに最も成功したモバイルゲームの標準となった。

Distimoの発表によると、最も成功したアプリがユーザーベースを収益化する方法について、3月に報告しる。

そのレポートからの驚くべきデータの一つは、 20132月には、米国内のすべてのAppleApp Storeの売上高の76%がアプリ内購入であったということです。同じことが、アジア市場(韓国、中国、日本、香港を含む)ではより高く、IAPから90%以上の売上となっている。



AppAnnie2013108日付 US iPhoneアプリ収益トップ100 のうち、有料アプリはたったの9つでした。それは、91のアプリが無料ダウンロードでIAPを使って収益をあげていることを意味している。

App Annie20129月と20136月の間に、IAP付となしのアプリの内訳を見せてくれる。



 App Annie-IAP-STATS


ゲーム以外のカテゴリでは、IAP付き無料アプリはそれほど支配的ではないが、ユーティリティやファイナンスのアプリではIAPモデルが成功している。

iPadMoneyWellNo Thirst Softwareから最近出たファイナンス·アプリだ。

NoThurst Kevin Hoctorは彼のブログで、iPad用にIAP付きの無料モデルでMoneyWellを作った結果について書いている。 iPadMoneyWellは、 iPadを主要に使っている ユーザーとマックユーザーのために作られた。

iPadMoneyWellIAP$ 39.99-IPad平均価格であることを認識することも重要だ。



リリースの最初の10日間で、No Thurstは驚異的な25%のコンバージョン率を達成した。 4人に1人のダウンロードは$ 20支払う顧客となったのだ( MoneyWell for iPad’s IAPのリリース後最初の二週間50%オフだった)。 Hoctorは、コンバージョン率が非常に高いままに、とどまる ことを期待していない。それでも、ローンチ後3週間にはいって、ファイナンス 部門で最も高い収益iPadアプリ15位となっている

開発者がこのシフトを見て、または少なくとも、 IAP焦点モデルへの移行を検討していることを見ることが出来る。Marco Armentは、彼自身の今後のアプリOvercastについて書いている。

私はOvercast ビジネスモデルはどうあるべきか上を議論してきた。私は間違いなく(ベンチャーキャピタルまたは広告よりも)顧客に直接課金するが、どこで、どのように、何にするか議論している。
…Overcastを最初から 購入してもらうことを正当化するのが難しいだろう。最初から購入してもらうことは、アップスケールなオタクの世界以外で、誰も使ってくれないことを保証する手っ取り早い方法だ。

誰もが支払い先行モデルが死んでいることに同意しているわけではない。UXおよびグラフィックスを行うBombing Brain InteractiveJoe Cieplinskiは、有料アプリはまだ存在する−高価なものでも−と考える。

Cieplinskiは、彼のブログで Armeetの主張に対し、自分のアプリTeleprompt+for iPadの経験を用いて2つの反対意見を述べている。

多くの無料と有料の競争 にもかかわらず、Teleprompt+は収益とダウンロードで競争相手の上を行っている。プロレベルのテレプロンプターアプリに依存するユーザーにとって 14.99ドルの価格は大した問題ではない。問題はサポート、頻繁な更新と信頼性である。

同じことは、幻想的なPCalcの開発者James Thomsonにも当てはまりまる。彼は、Pcalc$10という価格でもこれまでになく上手くやっていると言う。事実、 $9.99IAP付き無料バージョンがあるにも関わらず、彼の収入の大半は、アプリのフルバージョンの購入からのものであると言う。



アプリケーション価格設定の未来

David Barnardは、アプリの特定の種類にこだわりすぎないことが大切だと考える。 「あまりにも多くの人々がIAPを万能薬として考えて いると思う」「 IAPは、いくつかのアプリには有効かもしれないが、失敗になる場合もあるだろう。」

「問題は、フリーミアム戦略を上手く行かせるには、ものすごい数のダウンロードと、高価格と、高いコンバージョン率と、経常収益との適当なコンビネーションが必要なことだ。」と言い、 Candy Crush Sagaがこれらの4つ点で最適なコンビネーションを達成していると言及した。

Barnardは、Launch Center Pro2で既存ユーザーへの無料アップグレードをローンチする時、アプリの価格を上げるつもりだ。Launch Center Pro$2.99で昨年販売された。新バージョンが出るときには、$4.99となる。

Launch Center Proが気に入っている人は$ 4.99で購入するだろう」と彼は言う。価格上昇に伴い、新しい機能や新しいデザインがついてくる。「まったく新しいアプリを作ることも考えたが、古いアプリから新しいアプリへユーザーを移行するうまい方法がないのだ。」

しかしBarnerdは、Perdect Weather フリーミアムで作るアイデアも視野に入れている。  Appleは今、開発者がApp Storeの領収書にアクセス出来るようにした。そのため、Perfect Weather 2のフリーミアムオプションを決定するなら、初期に優良で購入したユーザーに何かお得なGood Dealを与えることができるのだ。


もはや開発者にとって、リリースの最初の週にトップ10に入るのは十分ではない。彼らは同じ収益を上げたい場合、今は 数週間トップ10にいつづける 必要がある。その結果、有料アプリの開発者はフリーミアムとIAPモデルを、コストを補うためみていく必用があるのだ。

アプリを打って生計を立てている誰にとっても、これらのトレンドの最先端を行き続けるのは、ファイナンシャルモデルをうまくいかせるために、最も重要である。


あなたは有料アプリをあまり買わず、アプリ内での課金によりお金を払うだろうか?開発者の方々、有料ダウンロードは下降しているだろうか?是非コメントをしてください。

出所:Christina Warren, Marshable, Oct 8th, 2013, http://mashable.com/2013/10/08/state-of-paid-apps/